11/01/2023

Jadikan yang Terdepan

Serunya Belajar Statistika Bermediakan Karambol War

Surabaya, KabarGRESS.com – Lima mahasiswa Jurusan Teknik Industri Fakultas Teknik Universitas Surabaya (Ubaya), yakni Eka Satyanugraha, Eko Budi Efendi, Bernard Sinarta, Regina Puspa dan Andino Maldini, berhasil menciptakan permainan karambol yang mereka namakan “Karambol War” untuk mengenalkan statistik kepada siswa SMA dan mahasiswa baru.

Eka Satyanugraha, mewakili keempat rekannya, menerangkan merancang permainan karambol dengan statistik itu sebagai pemenuhan tugas KP 1 (Kerja Praktek 1). “Karambol War bisa dimainkan oleh 2-4 orang. Selain itu, Karambol War juga dirancang sebagai alternatif bagi anak SMA atau mahasiswa untuk mempelajari statistik dengan mudah dan menyenangkan,” ujarnya.

Menurutnya, Karambol War ini adalah permainan petualangan dimana setiap pemain berlomba-lomba untuk bisa mendapatkan tuan putri yang diincar. Masing-masing peserta harus menjaga pertahanan gawang istananya dari serangan lawan.

Pada awal permainan, masing-masing pemain diberikan modal uang sebesar USD10, “health point” 10 dan virtual point 10. Salah satu peserta membawa tuan putri yang nantinya akan dijadikan sasaran tembak seluruh pemain.

“Setelah itu, peserta melemparkan lima dadu yang di tiap sisinya bergambar simbol-simbol yang  umum dalam statistika, yaitu α, β, λ, μ, σ, dan *. Masing-masing simbol memiliki arti yang berbeda-beda, α (alfa) berarti pemain berhak mengambil kartu serangan yang bisa menentukan ukuran bola yang akan digunakan,” ujar dia.

Jika peserta mendapatkan simbol β (beta) maka peserta memperoleh kartu bertahan yang bisa menentukan ukuran penghalang.

Simbol λ (lamda), tambah dia, berarti pemain berhak mendapatkan uang USD1, simbol μ (miu) berarti pemain bisa mencuri uang lawan sebesar USD1. Sementara untuk simbol σ (Sd) berarti pemain bisa mendapatkan kartu efek yang berisi bermacam-macam kesempatan dan simbol * (bintang) berarti pemain mendapatkan satu virtual point.

“Terdapat 4 ukuran bola, bola nomer 1 yang paling kecil dan 4 yang paling besar. Lebar gawang berbanding terbalik dengan ukuran bola, nomer 4 yang paling sempit dan nomer 1 yang paling lebar. Nomor gawang disesuaikan dengan nomer bola yang didapatkan. Pemain harus menembakkan bola ke dalam gawang lawan,” tutur Eka.

Eka menjelaskan, sebelum melemparkan dadu, pemain mempertaruhkan sejumlah virtual point yang dimiliki pada kartu karakter, jika berhasil maka virtual point akan bertambah sejumlah yang dipertaruhkan dan lawan yang menjadi sasaran akan berkurang health pointnya sejumlah yang dipertaruhkan. Jika gagal maka akan berlaku sebaliknya.

Sementara pemenang adalah pemain yang berhasil mengumpulkan virtual point sebanyak 25 atau jika semua lawan sudah mati. “Melalui permainan ini, pemain bisa mengerti tentang simbol-simbol yang biasa digunakan dalam statistika dan juga hipotesis melalui taruhan virtual point yang dilakukan dalam permainan,” ucapnya.

Durasi permainan ini juga relatif, bisa 30 menit atau bahkan lebih. “Kalau dadu yang muncul sering simbol alfa atau menyerang maka permainan bisa lebih cepat selesai,” pungkas Eka. (ro)